Entrevista Internacional: Robert Burke
- pLuz Consultoria Criativa
- 10 de nov. de 2015
- 6 min de leitura

Marco Melo: Antes de mais você poderia falar um pouco sobre você? Robert Burke: Meu nome é Robert Burke. Eu sou designer de jogos independente na Carolina do Norte, EUA. Eu tenho desenvolvido e publicado meus próprios jogos desde 2012 com a ajuda de financiamentos coletivos através do Kickstarter. É uma nova paixão que eu adoro!
MM: Como começou sua relação com os jogos? Que tipo de jogos você preferia?
RB: Eu sempre amei jogar jogos clássicos de família quando eu era criança. Monopólio, Clue, Yahtzee, Scrabble, etc. Quando eu fui para o ensino médio fui aplicado nas artes do D&D e joguei até me formar. Então anos depois eu descobri Carcassonne e fui sugado por esses designs e mecânicas dos jogos modernos. Eu fui fisgado naquele momento.
MM: Quando você teve a ideia de criar uma editora independente?
RB: Eu me tornei uma editora por necessidade. Meu primeiro jogo, Cartoona, foi a ideia que tive de um jogo usando um cartoon que já havia criado. Quando eu terminei o protótipo eu descobri o Kickstarter, vi aí uma oportunidade de levantar dinheiro para fabricar o jogo. Eu nunca teria publicado um jogo se não fosse o Kickstarter. Isso envolvia um risco financeiro enorme.
MM: Você poderia falar um pouco dos seus jogos para nós brasileiros? Battle For Souls Este é um jogo de cartas que coloca as forças do inferno contra as forças do céu em uma luta sobre as almas imortais da humanidade. Este foi um grande sucesso, uma vez que as cópias esgotaram-se rapidamente e ainda foi nomeado para o prêmio Golden Geek.
Cartoona & the Cartoona Expansion
Este foi o meu primeiro jogo com expansão e é um estilo familiar; jogo de colocação de azulejos (tiles) que permite aos jogadores construir personagens loucos dos desenhos animados para ganhar pontos. Parece bonito, mas realmente pode ser um jogo de rasteiras e apunhaladas nas costas.
Draco Magi
Este é um jogo de cartas altamente tático que desenvolvi com Richard Launius (Elder Sign, Arkham Horror, Defenders of the Realm), onde os jogadores estão no comando de dragões que lutam entre si. A arte é assinada por Kerem Beyit e tem sido o meu maior sucesso no Kickstarter chegando a levantar quase US $ 100.000.
''Eu me tornei uma editora por necessidade. Meu primeiro jogo, Cartoona, foi a ideia que eu tive de um jogo usando um cartoon que já havia criado.''
Este é um jogo de contar histórias para crianças mais novas. Acima de tudo serve para estimular a imaginação de uma criança. É basicamente um livro que inclui cartas para seus filhos enviadas por gnomos que vivem em seu quintal ou em sua casa pedindo ajuda. O livro mostra aos pais como construir evidências da civilização dos gnomos e como guiar a história para deixar seus filhos descobrirem este mundo desconhecido e ajudar os gnomos salvando-os dos trolls. Tenho feito essas histórias com meus filhos por anos, e eles adoraram tanto que eu quis escrevê-lo para outros fazerem o mesmo.
The offensive Band Name Generator
Este é um “party game” simples que usa cartas com várias palavras neles. Os jogadores usam estes cartas para chegar a um nome de banda que se encaixa em um determinado tema, como "uma banda de heavy metal" ou "um grupo só de garotas". É hilariante e usa mais criatividade do que um jogo como “Cards Against Humanity”•. Podemos relançá-lo no futuro, atualmente só está disponível através da Gamecrafter (https://www.thegamecrafter.com).
Operation F.A.U.S.T.
Este é o meu mais novo jogo e esta em financiamento no Kickstarter desde o dia 20 de outubro. É um jogo de blefe e dedução ambientado na II Guerra Mundial. Os jogadores estão trabalhando para encontrar e salvar inestimáveis obras de arte da Europa antes que o Terceiro Reich as saqueie.
MM: Existem planos de lançar algum deles em Português no Brasil?
RB: Eu adoraria. Funbox tem expressado algum interesse, mas nada em definitivo até agora. Tenho obtido bastante apoio especialmente no Brasil. Seu país tem uma maravilhosa cultura de jogos se iniciando e meu designer gráfico, Luis Francisco, tem desempenhado um grande papel em divulgar meus jogos no país. Português seria por minha primeira escolha se eu começar a traduzi-los!
MM: Qual é a política de envio de jogos para o Brasil durante os financiamentos coletivos?
RB: O envio para o Brasil tem sido um problema. É muito caro . Eu enviei Battle For Souls para o Brasil via correio normal e levou mais de quatro meses para os clientes receberem. Estamos enviando Draco Magi apenas via Priority Mail International, que acrescenta rastreamento e aumenta a velocidade de entrega, mas é muito mais caro. Para operação F.A.U.S.T. estamos dando aos clientes brasileiros uma escolha. Eles podem pagar pelo transporte padrão (US $ 12) se eles estiverem dispostos a esperar, ou pagar por Priority International (US $ 22), se quiserem receber o mais rápido. Espero que um dia eu possa encontrar um parceiro no Brasil para fabricar e distribuir jogos e quem sabe os consumidores brasileiros comprem seus jogos tão rápido e barato quanto acontece com os consumidores aqui Estados Unidos.
''Tenho obtido bastante apoio especialmente no Brasil. Brasil tem uma maravilhosa cultura de jogos se iniciando.''
MM: Onde você busca inspiração para novos jogos?
RB: Eu não busco inspiração! Ela vem até mim. Quando a ideia de um novo jogo pinta na minha cabeça eu me sinto fisgado e começo a trabalhar! MM: Qual seu tipo de jogo favorito? Que jogos com exceção dos seus próprios você tem jogado ultimamente? RB: Recentemente eu tenho amado jogos rápidos, sociais. Skull & Roses, Cockroach Poker, The Resistance, xerife de Nottingham e Till Dawn são alguns que eu tenho jogado muito. Eu também tenho me divertido com Dogs of War da Cool Mini or Not. e Dead of Winter por Plaid Hat Games.
MM: Com a grande experiência que você vem adquirindo nos financiamentos coletivos em sua opinião qual conselho você daria para um designer/desenvolvedor antes dele se arriscar em uma campanha de financiamento coletivo?
RB: O melhor conselho que eu tenho é o conselho que os designers mais novos não querem ouvir, mas é a verdade. Você precisa ter público em primeiro lugar, e você tem que fazer um monte de trabalho para que isso aconteça. Certifique-se que as pessoas conhecem o seu jogo e que você está recebendo grande feedback antes de iniciar. Além disso, gastar o dinheiro necessário para ter um grande design gráfico e arte. Isso faz uma diferença enorme. Mas por favor, não contratem o Luis Francisco, eu quero ocupá-lo apenas com os meus jogos! (risos) MM: Olhando para trás você teve um grande sucesso em suas campanhas no Kickstarter. Você se arrepende de ter feito algo ou faria de forma diferente? e de outro lado o que você considera ter acertado e faria exatamente da mesma forma?
RB: Sim, é claro que tenho arrependimentos. Tenho aprendido muitas lições duras com cada campanha. Certifique-se de encontrar um fabricante que você possa se comunicar bem . Se a barreira da língua for grande, ele vai fazer seu projeto funcionar de forma muito mais difícil! Além disso, comecei a freqüentar as grandes convenções. Desde então eu conheci tanta gente legal do setor que me ensinaram muito! A indústria é realmente sobre as pessoas, então vá encontrá-las! Tenho sido muito feliz com o processo de desenvolvimento que eu tenho em casa agora, e estou orgulhoso da arte e do design gráfico em meus jogos. Desenvolver os jogos é a parte divertida para mim! E o lado empresarial / logística é a parte mais trabalhosa, no sentido adulto da palavra, por assim dizer.
MM: Qual é a maior dificuldade em manter uma editora independente?
RB: Tempo! Como para a maioria dos designers e / ou editores de jogos independentes é um hobby para mim. Eu ainda tenho um emprego em tempo integral e uma família. Assim, encontrar o tempo para fazer tudo é a parte mais difícil. Felizmente, eu encontrei grandes pessoas que eu posso pagar para fazer grande parte do trabalho, arte, design gráfico, desenvolvimento, realização, marketing, vendas, etc Talvez um dia eu possa crescer o suficiente para torná-lo um trabalho de tempo integral. Quem sabe?
MM: Qual é a maior vantagem de ter uma editora independente?
RB: De longe, a melhor parte de ser um editor independente é que você não tem que esperar para fazer as coisas, e você pode fazer do seu jeito, sem ter que pedir permissão/concordância de ninguém. MM: Por favor, deixe uma mensagem para os nossos leitores que conhecem ou não seus jogos. RB: Espero que mais pessoas deem uma olhada em jogos de editores independentes . Existem realmente excelentes desenhos e mecânicas desenvolvidos fora das grandes editoras, e o melhor ainda está por vir.

Comments